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새로운 일자리, 산업과 사회혁신이 개인과 기업에 미치는 영향 #메타버스 #디지털휴먼 #NFT #ARGlass #VRHMD #제페토
By 김은진 / 2021.06.08
얼마 전 편의점 CU는 메타버스 플랫폼인 제페토에 입점하기로 하였다. 8월부터는 가상현실 속에서 한강을 바라보며 즉석 원두커피를 내려 마시고 한강 편의점 인기 메뉴 즉석조리 라면도 먹으며 CU 매장을 색다르게 경험할 수 있게 된다. 금주 6월 10일부터 제주 핀크스 골프장에서 개최되는 SK텔레콤 오픈 2021은 메타버스로 중계된다. 선수 별 각종 데이터를 카카오 VX가 제공하는 3D맵과 결합해 실감 나는 방송 영상을 제공한다고 한다. 가상의 3D 코스 위에 볼 낙하지점, 비거리, 샷 분포도 등의 각종 데이터를 보여주는 중계 방식이다. LG전자는 올레드 팬덤을 만들기 위해 가전업계 최초로 닌텐도가 운영하는 메타버스 플랫폼 ‘동물의 숲’에 입주했다. 동물의 숲에 올레드 섬을 만들어 올레드 TV 체험 기회를 제공하기 위해서다.
이처럼 메타버스의 적용 범위는 게임을 넘어 전 산업과 사회 분야로 확산되며 영향력이 커지고 있다. 메타버스란 가상과 현실이 상호작용하며 그 속에서 사회, 경제, 문화활동이 이루어지면서 가치를 창출하는 세상을 말한다. 1992년 미국의 SF 소설가 닐 스티븐슨의 “Snow Crash”란 소설에서 처음 사용하기 시작했다. 메타버스는 크게 4가지 유형으로 분류된다. 첫 번째는 ‘스노우’나 ‘포켓몬Go’처럼 현실의 이미 지나 배경에 3차원 가상 이미지를 겹쳐 하나의 영상으로 보여주는 증강현실, 둘째는 개인이 보고 듣고 느낀 모든 일상적인 정보를 기록하는 라이프 로깅, 셋째는 구글어스처럼 현실 세계를 인터넷에 그래픽으로 재현한 미러월드, 넷째는 로블록스, 제페토처럼 현실과 유사한 세계를 디지털로 구축한 가상세계다. 메타버스 경험을 지원하는 기기 또한 VR HMD에 이어 AR Glass까지 핵심기기로 부상하고 있고, 디지털 휴먼의 활용 분야도 전 산업으로 확대되고 또한 메타버스 사용자는 NFT를 활용해 자신의 디지털 상품을 암호화폐 등 대가를 받고 판매하여 수익을 창출할 수도 있다. 시공간 제약이 없는 메타버스의 확장성, 현실 세계와 유사한 실제감, 미래 잠재 고객인 10대 이용자에 대한 접근성, 커뮤니티 중심의 연대 등 메타버스 플랫폼의 장점이 글로벌 명품 기업, IT기업 등 유수의 IP 사업자들의 참여를 촉진하게 되었다. 따라서 개인들은 메타버스 시대에 부상하는 새로운 기회를 ‘부케’인 생으로 어떻게 활용할 수 있을지 그리고 기업들은 메타버스 환경을 활용한 생산성 혁신을 어떻게 모색할 수 있을지 탐색이 필요한 시점이다.
<메타버스의 활용사례> 현재 다수의 글로벌 기업들이 메타버스 업무 플랫폼을 활용 중이다. Facebook은 Quest라는 VR 헤드셋 기기를 개발해 판매하고 있다. 이 헤드셋을 착용하면 사용자는 언제 어디서나 가상 업무공간인 인피니티 오피스에 접속할 수 있는데, 실제 모니터 대신 입체 스크린을 활용하고, 마우스 대신 손가락을 이용해 입체 스크린을 조절한다. Microsoft는 혼합현실 기기인 홀로 렌즈와 원격 근무와 협업을 지원하는 팀즈를 출시하여 보다 복잡하고 다양한 환경에서도 메타버스가 가능하게 만들었다. 예를 들어 원격 환경에서 의사가 환자를 직접 치료하면서 팀즈를 통해 실시간 의료 협업이 가능하다. 글로벌 유통기업 월마트는 신입 매장 직원들의 교육 시 VR를 활용하여 기존 방식보다 교육시간을 80% 단축했고 비용 또한 획기적으로 줄였다고 한다. 온라인에서 생생한 브랜드 및 제품 경험을 제공하고자 하는 마케터들에게도 메타버스는 새로운 플랫폼이 되고 있다. 미국의 Lowe’s는 고객들이 인테리어나 가구 구입 등 중요한 구매를 결정할 때 느끼는 불확실성을 해결하기 위해 Holoroom이라는 입체 시각화 툴을 제공해 소비자들이 제품을 편리하게 고를 수 있게 하였다. 비슷한 사례로 릴레 이카는 VR 헤드셋을 착용하면 가상으로 여러 자동차 모델을 경험해볼 수 있도록 서비스를 제공한다. 성공적으로 메타버스를 활용하고 있는 기업들은 공통적으로 시간과 공간의 제약 및 문제점을 정확히 인지하고 메타버스 기술을 통해 문제를 해결한 기업들이다. 즉 가상세계가 사용자에게 혼란을 야기하는 것이 아니라 사용자의 편리함을 극대화하는 데에 사용되어야 한다는 점이 시사점이다.
게임 및 엔터테인먼트 산업의 활용 사례는 창의적이다. 네이버의 제페토는 사진을 불러오면 3D 아바타 캐릭터를 만들어주고 사용자 간 자유롭게 소통도 가능하다. 걸그룹 블랙핑크가 제페토에서 온라인 팬사인회를 열어 4,600만 사용자가 가상공간 속에서 팬사인회를 즐겼고, 게임 포트나이트는 가상공간 파티 로열이 별도로 운영하고 있는데 방탄소년단이 신곡 다이너마이트 뮤직비디오를 최초로 공개하기도 하였다. <메타버스 가상 공간을 활용한 마케팅 사례> 패션 등 쇼핑 업체들은 가상공간을 마케팅 플랫폼으로 적극적으로 활용하고 있다. 발렌티노와 마크 제이콥스는 닌텐도의 가상현실 게임 ‘동물의 숲’에 현실과 같은 시즌 의상을 출시했고, 구찌도 스포츠 게임인 ‘테니시 클래시’에 상품 출시와 ‘구찌 오픈’이라는 게임을 개최하기도 했다.
네이버가 운영하는 증강현실 아바타 서비스 플랫폼 ‘제페토’ 입점 브랜드들도 빠르게 늘어나고 있다. 나이키는 제페토 월드에서도 나이키 고객들을 위해 26가지 스니커즈 컬렉션과 패션의류를 선보인다. 구찌는 제페토 안에 피렌체 배경의 ‘구찌 빌라’를 선보여 신제품을 직접 착용해볼 수 있도록 체험공간을 마련했다. <메타버스에 관심을 가져야하는 이유> 지금 우리가 메타버스에 관심을 가져야 하는 이유는 미래의 소비주체인 Z세대를 이해하고 그들의 관심사를 알아야 하기 때문이다. 가상세계가 매우 익숙한 Z세대를 공략하기 위한 가장 적절한 마케팅 채널이 될 수 있다는 생각이다. 2025년이면 메타버스 시장규모가 300조, 2030년에는 1700조 시장 규모로 클 것이며 사람들은 많은 시간을 가상세계에서 보내며 일하거나 여가를 즐길 것으로 예측된다. 메타버스 시대에 부상하는 새로운 직업, 창업 기회를 발굴하고 활용해야 한다. 이미 많은 게임 개발자, 아바타 디자이너, 메타버스 건축가 등 다양한 직업이 생성되고 있다. 로블록스 내에는 700만 명의 크리에이터가 게임을 개발하고 있고, 제페토에는 6만 명의 크리에이터가 이미 경제 활동을 하고 있다. 메타버스 건축가는 단순히 공간을 디자인하는 것이 아니라 그 안에서 고객 경험까지 설계한다. 아바타 디자인의 경우에도 단순히 이쁘게 만드는 것이 아니라 기업의 비전과 이미지를 상징하는 아바타를 만들고 고객 아바타를 응대하는 방법까지 적절하게 프로그래밍 해야 한다.
미래 먹거리를 차지하기 위해 치열하게 경쟁하는 기업들의 또 다른 격전지가 될 메타버스에 대해서 지금부터 관심을 갖고 공부할 필요가 있겠다. 무엇보다도 사용자의 니즈와 가치, 사용자의 예상 문제점에 대해 이해가 필요하다. 사용자가 가상 공간에 들어왔을 때 적절하게 몰입할 수 있을 만큼의 챌린지도 필요하지만, 모두가 즐길 수 있도록 편리한 인터페이스 구축은 중요하다. 또한 사용자 간에 커뮤니케이션을 할 수 있는 요소가 어떤 것이 있는지 알아보고, 최대한 활용해야 한다. 예를 들어, CU가 제페토 내 버스킹 공간을 만들어 사용자들이 실제 공연장처럼 노래와 춤을 추거나 또는 관람을 할 수 있게 하는 것은 사용자 참여를 촉진하는 좋은 사례가 될 것이다. 결론적으로 메타버스의 새로운 시대는 놀라운 창의력을 발휘하고 브랜드와 기업을 위한 새로운 국경과 지평을 열어줄 것이다. 마케팅, 커뮤니케이션 및 브랜딩을 하는 마케터들에게 새로운 도전과 기회를 가져올 메타버스에 대한 준비 지금부터 시작해보자